Espérase que a industria Metaverse creza en 28.000 millóns de dólares para 2028, cun CAGR do 95%

BANGALORE, India, 17 de xuño de 2022 /PRNewswire/ — Informe global do sector Metaverse segmentado por tipo (auriculares VR, lentes intelixentes, software) e aplicacións (creación de contidos, xogos, sociais, conferencias, educación e industria): análise de oportunidades e previsión da industria , 2022-2028.Publícase no informe de avaliación na categoría de mundo virtual.
Espérase que o tamaño do mercado global Metaverse creza de 510 millóns de dólares en 2022 a 28.000 millóns de dólares en 2028, cun CAGR do 95% entre 2022 e 2028.
Espérase que o aumento das aplicacións en xogos, conferencias sociais, creación de contidos, educación e sectores industriais impulse o crecemento do mercado Metaverse.
Segundo se informa, os xogos son unha das aplicacións de metaverso máis populares. Xogar no metaverso permítelles aos xogadores participar en xogos sociais, o que lles permite coñecer novos amigos e ampliar o seu círculo social. Dispor de recursos de xogos portátiles, como avatares e armas, que están asociados con o xogador e teñen valor no entorno virtual. Todo é posible no mundo virtual, polo que desenvolver contido para o xogo é unha parte importante dos xogos de Metaverse. Poden crear contido e integralo no xogo. Obter unha experiencia de realidade aumentada cun fluxo de traballo moi similar ao mundo real. Espérase que estes factores impulsen o crecemento do mercado Metaverse.

Comprar Lentes de Contacto

Comprar Lentes de Contacto
Metaverse será unha extensión de redes sociais que incorporará inmersión para ofrecer aos usuarios novas experiencias. Metaverse combinará capacidades comúns de redes sociais como colaboración, comercio electrónico e eventos en directo con experiencias inmersivas de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (AR). factor contribuirá á expansión continuada do mercado Metaverse.
Ademais, Metaverse transformará as videoconferencias ao permitir que miles de persoas vexan e escoiten ao presentador ao mesmo tempo, independentemente da cantidade de pantallas de ordenador ou cámaras dispoñibles. Metaverse crea videoconferencias interactivas cos consumidores combinando a telepresencia e a realidade virtual. utilizarse para videoconferencias en directo para facer a comunicación máis atractiva e atractiva.
Espérase que os posibles beneficios que Metaverse ofrece aos creadores de contido impulsen o mercado de Metaverse. Grazas aos avances en VR e AR, espérase que Metaverse axude aos artistas a crear contidos máis interactivos e inmersivos. As apostas serán máis altas que nunca e os produtores deberán crear contido que sexa máis inmersivo e interactivo que nunca. Na nosa sociedade cada vez máis global e distribuída, o metaverso permitirá aos creadores conectarse e interactuar cun público máis amplo. Os creadores poderán traducir con precisión o seu traballo, incluídas as sutilezas culturais, utilizando a linguaxe natural. ferramentas de procesamento e tradución alimentadas por intelixencia artificial.
O Metaverso animará aos estudantes a pensar fóra da caixa xa que as posibilidades son infinitas. Poden xerar o seu propio contido participando en buscas do tesoro, creando desafíos e outras actividades. Os estudantes poderán mellorar as súas habilidades de pensamento crítico e aprender a colaborar. con outros a través desta forma de compromiso. Ademais, a plataforma Metaverse usa tecnoloxía blockchain para rexistrar expedientes académicos. Deste xeito, as transcricións, títulos e outros documentos son privados, seguros e verificables. Tamén pode axudar aos estudantes e profesores a avaliar os cursos reducindo papeleo e proporcionar datos moi necesarios.

Espérase que o sector dos xogos sexa un dos máis lucrativos, dependendo da aplicación. O desenvolvemento actual da industria dos xogos levou a Metaverse Games. Para participar nos xogos de próxima xeración, os xogadores viaxan ao mundo real do xogo. Metaverse. Aínda que Metaverse pode centralizarse ou descentralizarse, as empresas de xogos están centrando os seus esforzos en iniciativas descentralizadas porque a descentralización é o camiño do futuro.

Comprar Lentes de Contacto

Comprar Lentes de Contacto
Segundo o tipo, espérase que os auriculares de realidade virtual e as lentes intelixentes sexan un dos segmentos máis rendibles. O mercado está a expandirse a medida que aumentan os ingresos dos videoxogos e o número de persoas que xogan aos videoxogos a nivel mundial. tamén o fai a demanda de auriculares de realidade virtual e lentes intelixentes.
A nivel rexional, espérase que América do Norte sexa a rexión máis rendible. Isto débese á crecente énfase da rexión no desenvolvemento de plataformas do mundo virtual para a industria educativa, así como á crecente énfase na fusión dos mundos dixital e físico a través de Internet.

Lanzamos servizos de subscrición personalizados para os nosos clientes. Deixe unha mensaxe na sección de comentarios para coñecer os nosos plans de subscrición.
- Espérase que o tamaño do mercado global de auriculares de realidade virtual aumente de 9.457,7 millóns de dólares en 2020 a 42.100 millóns de dólares en 2027, crecendo a unha taxa de crecemento anual composta (CAGR) do 23,2% durante o período de previsión 2021-2027.
- O tamaño do mercado de realidade aumentada e virtual valorouse en 14.840 millóns de USD en 2020 e espérase que alcance os 454.730 millóns de USD para 2030, crecendo cunha taxa de crecemento anual composta (CAGR) do 40,7%.
- Espérase que o tamaño do mercado global de realidade mixta alcance os 2.482,9 millóns de dólares en 2028 fronte aos 331,4 millóns de dólares en 2021, crecendo a un CAGR do 28,7% durante 2022-2028.
- O tamaño do mercado global de lentes intelixentes estimouse en 6.894,5 millóns de dólares en 2022 debido á pandemia de COVID-19 e espérase que teña un tamaño axustado de 19.09 millóns de dólares para 2028, crecendo a un CAGR do 18,5% durante o período analizado.
- Espérase que o tamaño do mercado global de realidade aumentada creza de 25,31 millóns de dólares en 2021 a 67,87 millóns de dólares en 2028, cun CAGR do 15,0% durante 2022-2028.
- O tamaño do mercado global de auriculares para xogos estimouse en 2.343,5 millóns de dólares en 2022 debido á pandemia de COVID-19 e espérase que creza nun tamaño axustado de 3.616,6 millóns de dólares para 2028, crecendo nun CAGR do 7,5% durante o período analizado. .
- O tamaño do mercado global de portátiles para xogos estimouse en 12.210 millóns de dólares en 2022 debido á pandemia de COVID-19 e espérase que alcance un tamaño axustado de 17.230 millóns de dólares para 2028, crecendo nun CAGR do 5,9% durante o período analizado.
- Espérase que o tamaño do mercado global de xogos na nube alcance os 1.169,1 millóns de dólares para 2027, fronte aos 133,7 millóns de dólares en 2020, cun CAGR do 35,4% durante 2021-2027.
Valuates ofrece unha visión detallada do mercado en varias industrias. O noso amplo repositorio de informes actualízase continuamente para satisfacer as súas cambiantes necesidades analíticas da industria.
O noso equipo de analistas de mercado pode axudarche a escoller o mellor informe que cobre o teu sector. Entendemos as túas necesidades específicas para rexións específicas, polo que ofrecemos informes personalizados. Coa nosa personalización, podes solicitar calquera información específica dun informe que se adapte ao teu mercado. necesidades de análise.
Para obter unha visión coherente do mercado, recóllense datos dunha variedade de fontes primarias e secundarias e, en cada paso, aplícase a triangulación de datos para reducir o sesgo e atopar unha visión coherente do mercado. Cada mostra que compartimos contén métodos de investigación detallados utilizados para xerar o informe.Ponte tamén en contacto co noso equipo de vendas para obter unha lista completa das nosas fontes de datos.


Hora de publicación: 18-Xun-2022